メガモンスターのゾーマをソロで比較的安定して倒せそうです。

2020年5月12日

ドラクエウォークのメガモンスターにゾーマが登場しましたね!どこでもメガモンスターということで、外出自粛の現在は、自宅からでも手軽に・・・そして、都会の方にはわかるまい「そもそもメガモンスターが近場に出ない」問題の都会以外の場所の方もメガモンスター討伐が比較的容易にできる状況になっています。

で、その状況を考慮してくれているのか、第1弾のバラモスの時は、そこまで対策しなくても、ソロ+お助け団3人で倒せる程度だったのですが、そのイメージで、4月27日から登場したゾーマに挑んでみたら、全然かなわずだったんですねw

ということで、「メガモンスター討伐はできても、そもそも都会以外は、複数が同時に参加することがそれほど多くないので、ソロで倒せないと厳しい」問題含めて、対策練って行けたので、その辺を書きますw

最も重要なポイントは、
・いやしの風の回復量を上げる
・ヒャド属性耐性を上げる

実はそこまで重要なポイントではないこと
・与えるダメージ量を重視する

課金しまくっていて、装備も充実していて、複数名参加者が常にいるような場所で、順位が重要ということでなければ、リアルタイムバトルシステムにはならないので、ゆっくり、制限時間内に倒せば良いだけ(お助け団は、待ってくれるw)

であれば、上記のポイントだけ考えれば良いと思います。

装備に関しては、運要素以上に課金要素も絡んでくると思いますので、努力でなんとかなる「こころ」の要素から今回挑んだパーティのこころを紹介しますね。パーティ構成は「レンジャー」「賢者」
「バトルマスター」 「賢者」になります。

レンジャーは、アイスゴーレムを混ぜています。私はSを持っていますが、アイスゴーレムはCから
ヒャド属性耐性+5$の効果があるので、便利です。
回復役でHPが少なくなりがちな賢者なので、「かいふく魔力」と「ヒャド属性耐性」重視になります。これも、例えば、ホークブリザードのこころを持っていれば、Dでもヒャド属性耐性は10%と最高値です。また、ドラゴスライムも、全属性耐性10%がDからあります。このように、属性耐性であれば、ランクが低くてもDでも十分のものを活用するのがお勧め
2人目の賢者もヒャド属性耐性と回復量を中心に考えます。こちらは、ひかりのタクトを装備しているので、より回復量を優先して、良いこころを集めています。バラモスのSは、耐性よりも、スキルHP回復効果+10%のメリットを考慮して入れたものです。なければ、この枠にも、かいふく魔力や耐性重視のものを入れるのもありかと。
ゾーマ戦は、バトルマスター一人を相手のHPを削る役として構成します。ゾーマの弱点が「デイン系」「ジバリア系」なので、私は、デイン系のスキルのある「らいじんのやり」を装備しているので、デイン属性とくぎダメージ+7%がつく、やまたのおろちのこころSなど、耐性よりも、ダメージ量を上げるこころを集めました(その分装備で耐性を上げてます。)
どこかのサイトで読んだ、アリアハン装備は、武器以外は、限界突破しない方が良いの意味がちょっとわかりつつ、手遅れなのですが、アリアハン装備は、バラモス耐性とゾーマ耐性をそれぞれ2%持つため、ゾーマ戦用に限界突破せずに、複数が装備できる状態がベスト。私は運よく、「ひかりのかぶと」を持っているので、ゾーマへのダメージ+20%の効果が得られます。
細かくは触れませんが、装備の構成は上記のような感じです。アリアハン装備は、限界突破してしまって、ひとつずつしかないので、レンジャーとバトマスに分けています。賢者の装備は、「かいふく魔力」優先です。

私は、無課金勢ではないですが、限定ふくびきの時にピックアップできるところまで課金するほどではなく、ちょこちょこ課金して、限定ふくびき1回につき10連一回できるくらい課金する感じです。なので、運よく、今回のバトルに役立つ装備を引いている部分もありますが、とにかく、ソロでゾーマと戦う場合は、ヒャド耐性と、かいふく量を調整することを考えれば、必要なこころは、例えば、ドラゴスライムは、ホークブリザードを狙いながら5章8話の周回で集めるなどして、課金なくても、少なくともゾーマが登場する5月下旬までには、ドラゴスライムのDを複数集めることは、それほど難しくないと思います。

ということで、実際のバトルです(前置き長いw)

安定のソロ+スラミチおたすけ団の構成w

ゾーマのソロ攻略のポイント(私の場合上手く行っている形)
・相手の初手で必ず、「いてつくはどう」を使ってくるので1ターン目は強化せずに攻撃
↑レンジャーの攻撃で、かげしばりが1ターン目できいた場合は2ターン目に使ってくる
・ゾーマのHPが1/4くらいまで減るとサイコキャノンを使ってくる(全員200ダメージくらい)
↑よって、次にダメージの大きい「マヒャド」のダメージを100前後にヒャド属性耐性でする
↑「死絶の美学」で運が悪いと一人が集中砲火を浴びる事故がこないことを祈る(死絶の美学は、物理攻撃なので、スカラがかかっている状態で受ければ、かなり軽減できる)
・しばらくは、お助け団が戦ってくれますが、基本ソロの場合は、お助け団以外に60000近くらいのダメージを与える必要があるというイメージ。
・死なない限りは、回復の足止めをする攻撃をゾーマはしてこない(これ重要!)

上記を踏まえての優先順位は、
・毎ターンHPがフルに近い状態にする
・ゾーマの2回攻撃が緩かった場合に、バトマスにバイシンオン(あれば)、レンジャーがフバーハ、賢者がスカラで強化していく(レンジャーは、攻撃して「影縛り」を狙ったり、ジバリカ、ジバリアやジバリーナもあり。単体の相手で考えたときは、強さは、ジバリカ>ジバリア、ジバリーナ)
・ビッグシールド持ちは、2枚掛けで、サイコキャノンを結構回避できる
・バトマスの攻撃が重要(とにかく、バトマスは、毎ターン攻撃をさせたい)なので、マヌーサがかかった場合は、不撓不屈で解除、または、マヌーハなどで解除
・長期戦になると、MPの枯渇もありえるので、「まほうのせいすい」も十分に用意しておく

1/4減らすまでは、最も痛いダメージは、マヒャド
賢者(プリッチ)は、いやしの風で140前後の回復量まで上げました。賢者(アイヤイ)は、130くらいなので、270くらいは毎ターン回復できるイメージ
バトマス以外のマヌーサは無視。レンジャーは、マヌーサにかかったら、フバーハかジバリカ、MPが減ってきているプレイヤーに、まほうのせいすいなどでOK
1/4に減らしてからの、サイコキャノンでは、200近くのダメージをくらう(ミラーシールドで跳ね返せない、守備力関係なし。でも、ガードで弾くことことはある)
とにかくダメージを与える役のバトマスを生かしておきたいため、余裕がある時は、スカラで上げておかば、死絶の美学での事故(ランダム6回攻撃の攻撃が集中して死ぬ)のもほぼ防げます。息攻撃は痛くないものの、フバーハも余裕があればかけておく
ルカニは、きかないものの、影縛りは、時々入るので、これが入った時は、1ターン猶予が作れるので、大変戦いが楽になります。
レンジャーは、余裕がある時にジバリカを使っておけば、数ターンは自動でダメージを与えられます。
やはり、マヒャドのダメージをここまで軽減できていると戦いが有利になるという印象
じっくりじっくり戦い、15分ほどで倒せました。
安定のDとよくドラクエウォークをやっている方のSNSなどで見かけますが、私も2連続でDでしたw
今回は、お助け団以外に必要だったダメージは、56969でした。
態勢を立て直してから、28日の2回目のゾーマからとりあえず、2連続で倒すことができました。

とりあえず、この2回分は、一人も落ちることなく戦いきることができていますので、比較的安定して戦える準備はできたのかなと思います。MP回復のまほうのせいすいも、2回目は、1つのみの使用で済みました。

以前手に入れた、マヌーハの書があったので、バトマスにマヌーサがかかった時にはすかさず、レンジャーがマヌーサの解除をしたので、不撓不屈で1ターン使う必要はなくやれてますが、マヌーハの書は、そろそろなくなります。

マヌーハやエルフの慈愛が使える装備もないので、これらがあると便利だなとは思いつつ。また、いやしの波動が使える武器もないので、これがあれば、回復は余裕な気もしますが、なくても、こころを強化してなんとかなることがわかりました。

一見強敵に見えます(初回は、ボロボロにやられましたw)が、やはり足止め系のスキルを使ってこないので、ダメージの計算と回復量の計算ができれば、時間はかかっても安定して倒せるのがゾーマなのかなと言う印象でした!